Carsten Jopp / (Jill Walker)
UiB, Seksjon for humanistisk informatikk

D a t a s p i l l

- ressurs for læring og samarbeidsmodell for programvareutvikling

Et perspektiv på IKTL med utgangspunkt i erfaringene med MOO-systemet

[Notater fra innlegget på UiBs IT-forum 9.11.2000, v/ Carsten Jopp]



| 1. Introduksjon | 2. Dataspill, MOO og de to historiene | 3. Demonstrasjon | 4. Kollektiv hukommelse & læringsressurs | 5. Metaforen: en tenkt by | 6. Pedagogiske gullkorn | 7. Nye former for kollektiv teknologiutvikling | 8. Konklusjon |



1. Introduksjon

Den store utfordringen i IKT-basert læring (IKTL) ligger i tverrfagligheten, dvs. det komplekse samspillet mellom de ulike fagfelt og de forskjellige aktørene innenfor disse. "Teknologi" møter "fag", IT-tekniske miljøer skal samarbeide med fagmiljøene om felles løsninger. I tillegg kommer den læringsmessige (pedagogiske) dimensjonen, som blir representert av en tredje gruppe aktører og faglig tradisjon.

Ved seksjon for humanistisk informatikk har vi nærmet oss denne kompleksiteten med et perspektiv som kan sies å være utradisjonell i universitetssammenheng. I vår forskning og utvikling fokuserer vi på "dataspill"; dette bl.a. som en ressurs for læring og som samarbeidsmodell for programvareutvikling

Det finnes mange gode grunner til å fokusere nettopp på dette feltet; “Dataspill” er et fenomen med mange sider som inviterer til fruktbar utforskning; kulturelle, sosiale, teknologiske og pedagogiske aspekter spiller hånd i hånd. Slik kan dataspill brukes som empirisk basis og ressurs til kunnskap og innovasjon. I denne demonstrasjonen vil jeg bruke eksempler fra vår praksis med MOO som utgangspunkt for å diskutere noen av disse trekkene.

Stikkord som “nettbasert kommunikasjon og samhandling”, “nye diskurser i digitale rom og medier er nøkkelord (“buzzwords”) i dagens debatt om informasjonsteknologiens betingelser, muligheter og begrensninger. Jeg vil påstå at disse fenomenene er – og har lenge vært – grunningrediensene i de fleste dataspill. Slik sett har disse nøkkelbegrepene en lengre historie i dataspill-sjangeren enn dagens debatt skulle tilsi.

Det å spille og å leke er mye mer enn bare en fritidsbeskjeftigelse og “waste of time”. Spill er en grunnleggende sosial aktivitet, og det er en aktivitet rettet mot fortolkning og forståelse. Dataspill er læresteder der brukerne bygger opp kunnskap i samspill med andre, på en selvmotivert og personlig meningsfull måte.

Ved vår seksjon har man siden 1996 forsøkt å utnytte potentialet som ligger i dataspill. Dette på to måter:

  • som empirisk forskningsobjekt, med mål om å få innsikt i de forandringene som oppstår i og gjennom de “digitale rommene”, og
  • som modell for innovasjon og utvikling, der man overfører sentrale og antatt fruktbare mekanismer fra dataspill til andre felt, disipliner og domener, med mål om å skape nyvinning.

Konkret kan vi kort nevne følgende prosjekter og F&U aktiviteter, som alle bidrar med hver sitt perspektiv, og som er tverrfaglig og gjensidig overlappende:

  • Det estetiske perspektivet:
    teoretiske perspektiv på bl.a. diskurs, spillteori, narrative strukturer og nye tekstformer. (Espen Aarseth, Jill Walker)
  • (Språk-)lærings perspektivet:
    utnytter direkte og autentisk kontakt i “virtuelle” omgivelser som stimulans i språklæringen og språkstudier. Innenfor prosjektet LINGO/CALLMOO som blir støttet av KUFs Arbeidsgruppe for digitale læremidler har man siden 1998 utviklet løsninger som virtuellelandsbyer og universiteter. Disse er i bruk som arena for språklæring i flere kurs i tysk og fransk ved UiB og NTNU. (Carsten Jopp)
    I denne presentasjonen skal vi demonstrere noen glimt fra applikasjonen for tysk, “Dreistadt”.
  • “Community building”
    (også buzzword for tiden) organiserer nettbaserte akademiske møterom. Her har Jan Rune Holmevik, i samarbeid med Cynthia Haynes fra University of Texas at Dallas initiert LinguaMOO, et på mange områder nyskapende akademisk “samfunn” og møtested. Her har man f.eks. i 1996 avholdt den første online-disputasen
  • kollektiv teknologiutvikling
    Programvaren for systemene utvikles etter “open source”-samarbeidsmodellen. Miljøet ved UiB har stått i spissen for å utvikle “Dataspill”-programvaren MOO i de senere årene. ,, I dag er MOO-systemet brukt av ca. 40.000 brukere på verdensbasis, bl.a. som offisiell campus-software ved store universiteter i USA

2. Dataspill, MOO og de to historiene

Før vi begynner å vise hva dette er for noe, vil vi fortelle litt om bakgrunnen og historien til MOO-systemet. Den er nært knyttet til hvordan systemet virker og til kommunikasjon på nettet i det hele tatt.

MOO har to historier – historien om innholdet og spillet, og historien om utviklingen av programvaren. Men disse to historiene er likevel én.

Det begynte med teksteventyrspillene. Eller kanskje det begynte med rolle-spill på 70-tallet, hvor grupper på fire-fem mennesker kom sammen for å leke at de var dverger, alver og eventyrere som sloss med drager og fant skjulte skatter i mørke grotter. Disse rollespillerne brukte ikke datamaskiner. De spilte med regelbøker, terninger og papir, og en spilleder som drev historien videre og holdt rede på monstre og poeng.

Fantasiverdenen til rollespillerne smittet snart over til dataspillene, og midt på 70-tallet ble en ny sjanger skapt: teksteventyrspillet. Her kunne du alene leve deg inn i grottene og eventyrenes verden: bare du og datamaskinenen. Programmet brukte ord til å beskrive rom og sverd og troll. Du utforsket verdenen som var beskrevet: du brukte sverdene, drepte trollene, løste gåtene og fant forhåpentligvis skatten. Det var spillerne selv som lagde spill-programmet. De programmerte selv sine egne verdener. Og de delte gjerne på det de hadde skapt: disse første spillene ble gitt bort gratis og spredte seg fort.

Vi mennesker er sosiale vesen, og det tok ikke lang tid før vi ble lei av å spille alene. På 80-tallet ble de første MUDs laget: Multi-User Dungeons, M. U. D., MUD. En MUD er omtrent som et teksteventyrspill, bortsett fra at den er på nett. Dermed kan mange spille samtidig. Du prater ikke lenger bare med datamaskinen, men med andre mennesker. Nå samarbeider du med andre om å finne skatten. Slik som spillerne samarbeidet med hverandre for å utvide programmet.

På nitti-tallet ble en slik MUD videreutviklet av noen spillere slik at brukerne kunne bygge ut verdenen selv. Dette nye spillet ble kalt MOO – det er et akronym som står for MUD, Object Oriented. I løpet av noen år ble MOOer brukt mer og mer i undervisning og som akademiske diskusjonsfora. MOO-plattformen ble justert og utviklet kontinuerlig av menneskene som brukte det, det ble åpnet opp ettersom nye muligheter ble påtenkt. Den siste utviklingen ble gjort ved prosjekt knyttet til vår seksjon i Bergen. Og resultatene er som dere ser her: det gamle tekst-vinduet er kombinert med de grafiske mulighetene i en webside.

Som sagt, det er denne versjonen av MOO-plattformen, som kalles Encore, er nå i bruk ved rundt 250 universiteter og læresteder verden over, og vi regner med at det har omtrent 40 tusen brukere.

Teknisk er dette et fullverdig konferansesystem med all "state-of-the-art" funksjonalitet.

3. Demonstrasjon

Visning/forklaring av skjermbildet / Dreistadt-brukergrensesnitt (tilgjengelig fra http://cmc.uib.no/dreistadt):

  • venstre delen (”Det som skjer”)
    Den ’klassiske’ MOO-siden, en tekstbasert telnet-klient. Her kommuniserer og samhandler man direkte med andre spillere, og man manipulerer den simulerte verden (’bygge’ ting, ’ta’ og ’legge fra seg’ objekter mm. All kommunikasjon og samhandling skjer gjennom tekst (må verbaliseres), og dette gjør systemet spesielt godt egnet for språkundervisning

  • høyre siden (”Det man ser”)
    Et dynamisk generert web-vindu som viser ’rommet’ man er i for øyeblikket. Det viser hva som finnes på rommet, i form av klikkbare ikoner: andre spillere, objekter, veier (skilt) til andre rom. I tillegg vises andre spillere som er tilstede, samt brukeren selv (slik fokuseres det på brukerens identitet). Alle ’ting’ i rommet kan ses på nærmere ved å klikke på dem. Eksterne www-sider og multi-media innhold kan integreres her.

  • menyrekken helt øverst (”Forankring”)
    Inneholder ved siden av en logo (Dreistadt-veiskilt) følgende knapper:
    • avis (et asynkront diskusjonsforum)
    • kart (til navigering)
    • ryggsekk – viser det spilleren har ”på seg” under sin reise gjennom kyberbyen, f.eks. en ordbok, kalender, verktøy til å lage ting; understreker reise-metaforen.
    • i ryggsekken: Funktionskiste, med "Objekte bauen" vis hva man kan lage
      Ryggsekken minner oss også om eventyreren fra spillene som MOO-systemet stammer fra. Spiller du rolle-spill med penn og papir eller teksteventyrspill med en datamaskin har du alltid en tenkt ryggsekk med deg til utstyr og redskaper du trenger underveis, og til å bære hjem skattene du finner. I en undervisningsMOO er kanskje skattene kunnskap? Og på samme måte som eventyreren utforsker studenten en ukjent verden. ("Livslang læring")

4. Kollektiv hukommelse & læringsressurs

En ”virtuell” verden på MOO-basis som Dreistadt er åpen; alle kan ta seg til rette, bygge egne ’ting’ og objekter, og utvide verdenen ved å lage egne (eller felles) rom. Eksempler på ’ting’ er (”virtuelle”) tavler, kassettspillere, lysbilder-fremvisere, skap, dokumenter – eller hva en selv måtte finne på. Dette betyr at stedet alltid forandrer seg, det vokser. Det er aldri statisk eller ’ferdig’.

Alle spillere etterlater seg spor. På den måten blir stedet til et arkiv der handlinger kan lagres, minner kan bygges. Vi kan lage objekter, ting, som beskrives og gis forskjellige egenskaper. I en lærings-/undervisningssammenheng f.eks. lagrer studentene samtaler, kollokvier og forelesninger om de ønsker. Slik blir stedet til en kollektiv hukommelse for gruppen som bebor den, felles erfaringsskatt, en ressurs.

5. Den overbyggende metaforen: en tenkt by

Dreistadt er laget og strukturert som en tenkt tysk småby med typisk infrastruktur.
(DEMO: VISE RUNDT LITT)

Det første stedet du kommer til er byens ”Dorfplatz”, markedsplassen eller torget. Herfra kan du besøke Dreistadts forskjellige områder. Universitetet, hvor forelesninger foregår. Boligstrøket, hvor du kan bygge deg et hjem. Mediehuset, kjøpesenteret, jernbanen.

Hvert sted er rom for forskjellige aktiviteter som alle er deler av læringssituasjonen.

Man kan lage simuleringer vha. små programmer (scripts), og denne muligheten har vært brukt i undervisningssammenheng. F.eks. har en norsk-tysk studentgruppe ’reist’ fra Dreistadt til ’Bergen Fisketorget’ når det tematiske fokuset i læringssituasjonen skulle skiftes fra et tysk- til et norsk-relatert tema.

Dreistadt er ett eksempel – vi har også en annen MOO for franskundervisning som er lagt opp som Moulin Rouge / et virtuelt institutt IVEREN. Det er også mulig å velge en mer tematisk, fri sammenknytning. For eksempel har vi tidligere bygget en MOO for litteraturundervisning som er lagt opp rundt et verk av Shakespeare.

Byen er altså en overbyggende metafor i Dreistadt. Denne metaforen samler deltakerne, og den samler også de forskjellige delene av undervisningen: kollokvier, møter med forelesere, egenarbeid, grammatikk, litteratur, kulturkunnskap. Å møtes i Dreistadt føles ikke som å møtes i et vakuum, fordi vi har ord til å beskrive stedet, en metafor til å forstå forbindelsene.

By-metaforen som gjennomsyrer Dreistadt danner også grobunn for å utnytte spillet pedagogisk. Spillet er en grunnleggende sosial aktivitet og samtidig en modell for å skape forståelse, en modell som hjelper oss å skape kunnskap av informasjon.

Selv når studentene i Dreistadt spiller seg selv, og ikke deltar i eksplisitt rolle-spill, så leker de med språket og med ordene. De leker med idéer om hvor de er og hva de gjør. De fremmede omgivelsene – en tekstlig verden - tvinger dem til å leke og lete seg fram til nye vaner. Og dette gjør de sammen.
Alt som er http-aksesserbart kan bringes inn i MOOen. Motsatt er alt som lages i MOOen også automatisk ute på web – enhver ting eller rom eller person kan blir til en dynamisk generert webside. Slik blir MOOen til et kraftfullt online presentasjonsverktøy.

Disse tekniske mulighetene sammen med innholdsaspektet (”kollektiv hukommelse”, se ovenfor) gjør et system som Dreistadt til en portal for brukerne: et aktivitetsrom og samtidig utgangspunktet for studentenes egen søken etter informasjon på nettet. Systemets grensesnitt blir i denne sammenhengen til ’briller’ man ser web’en med.

6. Pedagogiske ”gullkorn”: hvorfor spill kan være bra for læring – konkrete eksempler

Eksempelet er fra et fjernstudiekurs tysk ”distribuert læring” ved UiB som bruker Dreistadt som sentral kommunikasjonsplatform, med bl.a.

  • Synkrone møter, diskusjoner; formelt, uformelt
  • Rekorderopptak av aktivitetene
  • Asynkrone diskusjoner
  • egne kursrom, egne ”boliger”,
  • ”på rollespillbasis”, som innbygger av Dreistadt

Studiet er svært populært, og det har vært gode eksamensresultater. Motivasjonen blant studentene har vært høyere enn i tidligere og sammenlignbare kurs, også til å fortsette videre etter avlagt kurs.
Som foreløpig resultat kan vi si at man gjennom hele strukturen, metaforisk, teknisk og sosialt, skaper kontaktformer som gjør studentene mer produktive, og dette særlig mht. til bruk av fremmedspråket. Dette igjen har virket motiverende. Vi har foretatt analyser, undersøkelser og foreløpige evalueringer for å finne ut: Hvorfor?

  • Systemet skaper en (svært) tilfredstillende sosial kurssituasjon
    - med en positiv gruppeopplevelse og stort samhold. Fysiske samlinger var også en del av studiet; her har studentene også vært mer aktive enn på tidligere kurs man hadde gjennomført.
  • ”virtualitet”: mellom identitet og distanse
    Brukerne har en utpreget identitet i systemet; de vises som ikoner der man for øyeblikket oppholder seg, med selvlaget beskrivelse. Samtidig skapes det en distanse: ikonet/personaen i systemet er en SPILLER som man styrer. Denne pendlingen mellom identifikasjon og distanse er ifølge våre undersøkelser fruktbar for språkproduksjonen, fordi terskelen til å produsere fremmedspråket blir klart lavere. Generelt skaper ”virtualiteten” en stimulerende, lekende frihet.
    Det samme gjelder den synkrone dialogen: folk blir dratt med og suget inn i dialogen, men pga. de fysiske forholdene (de sitter tross alt ”trygt” bak en skjerm) har man alltid mulighet til ”å lene seg tilbake”, noe som gir trygghet og kontroll.
  • Myker opp hierarkier og terskler

    A) individuelt (stimulans til å produsere fremmedspråket)
    Det å kunne føre faglig adekvate samtaler på det studerte fremmedspråket er et sentralt mål i grunnfags-språkstudier. Dette blir studentene flinke til tidligere enn med tradisjonell undervisning ifølge våre foreløpige resultater. Særlig den skriftlig-synkrone kommunikasjonen har hatt en positiv effekt her; ”inngangsterskelen” blir klart lavere, noe som igjen øker motivasjonen og fremmer læringen.

    B) orisontalt og vertikalt integrerende (kontaktskapende)
    • mellom studenter og lærerere (vertikalt):
      Studenter tar lettere og oftere kontakt med lærerne (ref. div. analyser)
      Åpner i st
    • mellom lærere - lærere, studenter - studenter (horisontalt)
      Studenter lager egne grupper.
  • oppfordrer til metarefleksjon / fremmer metalingvistisk bevissthet
    Dreistadts tema er ”seriøs tysk kultur- og språkinteresse, læring, sosialt samvær”. Utover det finnes det få detaljerte ”spilleregler”. Man må definere sin og gruppens situasjon i det tematisk gitte, men ellers åpne rollespillet som ”Dreistadt” er.

    Eksempel: Hvordan strukturere de synkrone diskusjonene? Etter de første møtene gjør gruppen en felles erfaring som så tas opp og tematiseres (på fremmedspråket). Slik åpner man for (fremtvinger?!) at undergrupper lager egne "spilleregler" i form av en forhandling om kommunikative regler. Dette kan sies å fremme metalingvistisk bevissthet, som er et viktig mål i (språk-)læringen.
    I tillegg tas online-kommunikasjonen opp på den ”virtuell” rekorder. I form av loggene får alle involverte et nytt perspektiv på fremmedspråkproduksjonen sin.

Kanskje det er bare en komplisert måte å si noe enkelt på:
Spill og lek er et fundamentalt behov hos mennesker, ja hos de fleste dyr. Hos barn er lek og rolle-spill er uløselig knyttet til språk-læring og til sosialisering. Vi vil tappe noe av kraften til dette grunnleggende behovet. Vi vil bruke spillet eksplisitt i vår læring.

7. Nye former for kollektiv teknologiutvikling

Læring vokser fram i samtalen. Programvaren vi bruker har vokst fram på samme måten – i en dialog mellom brukerne.

MOO-systemet er en del av ”open source” bevegelsen. Det vil si at kildekoden til programmet er fritt tilgjengelig, og programmerere samarbeider åpent om utviklingen.

Teknisk/teknologisk sett er MOO-plattformen i høyeste grad integrerende og utvidbar. Dagens løsning benytter seg av ”state-of-the-art”-web-teknologi som java, javascript, perl, php, SQL. For tiden jobbes det også med en LISP-basert, lingvistisk "intelligent" parser.

Innholdsmessig kan man integrere alle web-/multi-media-formater (tekst, lyd, bilder, videoklipp) i den metaforiske brukeroverflaten. I et eksperiment har man også brukt Altavistas oversettelsesmotor ”Bablefish” til å fungere som en simultan tolk i den skriftlig-synkrone samtalen i Dreistadt.

8. Konklusjon

Dataspill og simuleringsdiskurser representerer en ny måte å formidle på, en ny måte å beskrive og forstå verden på. Tradisjonelt har fortellingen vært en av våre fremste modeller for å forstå våre omgivelser. Nå har fortellingen fått konkurranse. Dataspill er et alternativ til fortellingen innen læring, kunst og formidling. På lang sikt er dette en innovasjon av minst like stor betydning som for eksempel Internett, men foreløpig vanskeligere å få øye på.

Kulturelt er dataspill vårt århundres viktigste genre. Det 18. og 19. århundre var litteraturens, det 20. var filmens, og det 21. er dataspillets århundre.

sist oppdatert 13.11.2000,
Carsten Jopp